VR-Brillen Test

Mitten­drin. Mit stereo­skopischen Bildern versetzen VR-Brillen den Nutzer in fremde Welten.

Virtuelle Realität zu Hause erleben gilt als Trend. Doch mit den derzeitigen Video­brillen hat der Spaß einige Grenzen. Wir stellen Ihnen hier drei Wege zur virtuellen Realität vor: Die Papp­brille Google Cardboard für 10 Euro, die tech­nisch etwas aufwendigere Smartphone-Halterung Gear VR für 80 Euro und die rund 700 Euro teure VR-Brille Oculus Rift für PCs.

Technik, die schwumm­rig macht

Von Dinosauriern beschnuppert, von Haien umschwärmt, im Tief­flug übers Polar­meer geflogen, durch den menschlichen Körper gesaust und beinahe von fiesen Außer­irdischen pulverisiert – und all das an einem einzigen Nach­mittag! Wenn einem da schwumm­rig wird, muss das nicht allein an der schwindel­erregenden Vielfalt der Eindrücke liegen. Es kann auch die Technik schuld sein, die solche Erfahrungen in ungekannter Eindringlich­keit nach Hause liefern soll. Die Video­brillen, die einen in diese Schein­welten eintauchen lassen, über­zeugen noch nicht so ganz.

Virtuelle Welten für jedermann

In den 1990er Jahren geisterten schon einmal Menschen mit Video­brillen und Daten­hand­schuhen durch Zeit­schriften und Wissen­schafts­sendungen. Sie navigierten damit durch computersimulierte Digital­welten. Was damals in Labors von Universitäten begann, wird jetzt als Unterhaltungs­angebot für jedermann vermarktet. Moderne 3D-Technik soll Nutzer aus ihrem Alltag in exotische, unter­halt­same oder informative Schein­welten entführen – die „virtuelle Realität“, oft „VR“ abge­kürzt.

Facebook und Google als Trendsetter

Voran­getrieben haben den Trend zwei Internet­konzerne: Facebook kaufte 2014 den Spezial­anbieter Oculus, der an einer neuen VR-Brille für den Heim-PC arbeitete. Im gleichen Jahr stellte Google auf seiner Entwickler-Konferenz Google I/O eine Papp­halterung namens „Cardboard“ (eng­lisch für Pappe) vor. Mit ihr soll ein handels­übliches Smartphone zu einer Brille werden, die in digitale 3D-Welten eintauchen lässt. Wir haben uns die Papp­brille Google Cardboard für 10 Euro angeschaut und die tech­nisch etwas aufwendigere Smartphone-Halterung Gear VR für 80 Euro. Außerdem prüften wir die rund 700 Euro teure VR-Brille Oculus Rift für PCs.

Immersion bleibt Illusion

Drei Experten und zwei interes­sierte Nutzer prüften die drei Systeme, spielten Spiele und besuchten virtuelle Erleb­nisparks. Ernüchterndes Ergebnis: Keine der drei Lösungen konnte über­zeugen. Selbst bei der mit Abstand teuersten und tech­nisch aufwendigsten, Oculus Rift, störten Gitter­linien im Bild den Spaß. Bei allen drei Systemen kämpften die Tester – je nach Anwendung mehr oder weniger – mit Schwindelgefühl oder Unwohl­sein. Die angestrebte „Immersion“, das komplette Eintauchen in eine andere Welt, stellte sich bei keinem dauer­haft ein.

Plötzlich im mondänen Wohn­zimmer

Dabei kann dieser Effekt zumindest im ersten Moment tatsäch­lich verblüffen. Beispiel Oculus Rift: Setzt man die VR-Brille auf, sieht man sich in ein mondänes Wohn­zimmer versetzt – das Start­menü der Oculus-App. Wendet der Nutzer seinen Kopf nach links, sieht er auf eine üppige Sofa­land­schaft mit Kamin. Dreht er ihn nach rechts, erscheinen Skulpturen und Bilder an den Wänden. Blickt er nach oben, sind durch Oberlichter blauer Himmel, Wolken, Bäume zu sehen. Dreht er sich komplett um, erscheint eine Bar mit Barho­ckern. Er befindet sich mitten in einer anderen Welt – und zwar einer recht luxuriösen.

Mit Tricks in künst­liche Welten

VR-Brillen Test

Stereo­skopisch. Google Cardboard (links) nutzt den Handy­bild­schirm. Der zeigt für jedes Auge ein etwas anderes Bild der virtuellen Welt.

Die räumliche Illusion entsteht durch die Kombination von zwei tech­nischen Tricks: der Stereo­skopie und dem Nach­voll­ziehen von Kopf­bewegungen (eng­lisch: „Head Tracking“). Auf dem Display in der Brille werden zwei leicht unterschiedliche Bilder der virtuellen Szenerie ange­zeigt, für jedes Auge eines (siehe Foto Stereo­skopisch). Ein Linsen­paar vergrößert die beiden Teil­bilder so, dass sie das Blick­feld des Betrachters beinahe ausfüllen. Gleich­zeitig registrieren Lage- und Beschleunigungs­sensoren, wenn er seinen Kopf bewegt. Die VR-Software passt den Bild­inhalt ständig an die Kopf­bewegungen an. So kann sich der Nutzer im simulierten Raum ähnlich frei umsehen wie in seinem echten Wohn­zimmer.

Das sind die Anwendungen

Typische inter­aktive Anwendungen für das Medium sind Abenteuer-, Schieß- oder Puzzle-Spiele, aber auch informative Apps wie virtuelle Museen. Eher passiv verfolgt der Nutzer Rundum-Videos. Sie ähneln Filmen – nur dass der Blick nicht von Kamera und Regie gelenkt ist, sondern frei umher­schweifen kann. Das können animierte Abenteuer mit Außer­irdischen oder drol­ligen Tierfiguren sein, aber auch gefilmte Land­schafts­repor­tagen oder Konzert­mitschnitte, etwa mit Paul McCartney oder dem Sinfonie­orchester Los Angeles Philharmonic. Auch mit Fußball­über­tragungen wird experimentiert (Bundesliga per Virtual-Reality-Brille).

Müde Augen und Kopf­schmerzen

Doch die Technik, die all das zum packenden Mitten­drin-Erlebnis machen soll, hat ihre Tücken. Sie kann, wie 3D-Fernsehen, die Augen ermüden und Kopf­schmerzen verursachen – durch Unterschiede zwischen dem Bild­schirm, auf den das Auge in der VR-Brille fokussiert, und der Position der dargestellten Objekte im virtuellen Raum. Ein weiteres häufiges Phänomen sind Schwindel und Übel­keit, wenn die Wahr­nehmung der Augen im Wider­spruch zum Gleichgewichts­sinn steht, weil sich die Position des Betrachters im virtuellen Raum ändert, während sein Körper fast unbe­wegt auf dem Sofa sitzt.

Ruckeln und Verzögerungen

Bei den geprüften Systemen kommt erschwerend hinzu, dass ihre Technik noch nicht ausgereift wirkt. Vor allem die beiden Smartphone-Lösungen Google Cardboard und Gear VR leiden unter Bild­ruckeln. Insbesondere Google Cardboard voll­zieht Kopf­bewegungen oft erst spür­bar verzögert auf dem Handy-Display nach. Das wirkt desorientierend und lässt die räumliche Illusion schnell zusammen­brechen. In diesen Punkten schneidet die aufwendigere PC-Lösung besser ab.

Tunnelblick und Pixelraster

Die Oculus Rift bietet auch die beste Bild­qualität. Doch selbst bei ihr ist der Blick­winkel des Nutzers einge­schränkt – er blickt wie durch einen Taucherbrille in die virtuelle Welt. Und die sieht er auch bei der teuersten VR-Brille wie durch ein schwarzes Fliegengitter: Die Auflösung der verbauten Displays gibt es einfach nicht her, auf das gesamte Blick­feld vergrößert zu werden. Das Pixelraster ist nicht zu über­sehen. Auch das ist einem andauernden Immersions­effekt hinderlich.

HTC und Sony mischen mit

Die Anbieter scheinen fest daran zu glauben, dass die Technik Zukunft hat. Facebook hat sich den Ankauf von Oculus zwei Milliarden Dollar kosten lassen. Google hat gerade eine neue Handybrille namens Daydream vorgestellt. Auch klassische Hard­ware-Anbieter investieren weiter in VR-Technik – neben Samsung auch HTC und Sony. HTC hat gerade eine PC-Brille namens Vive auf den Markt gebracht – für 900 Euro. Sony bietet für 400 Euro eine VR-Brille für die Play­station 4 an. Angesichts der ernüchternden Bild­qualität selbst der teuren Oculus Rift scheint zweifelhaft, ob man jetzt schon viel Geld für die Technik ausgeben sollte. Für lang­anhaltenden VR-Spaß müsste zumindest die Auflösung der Displays besser werden.

Das Daten­sammeln immer im Blick

Wenn Google und Facebook in die Entwick­lung der Technik investieren, haben die Internetriesen offen­bar auch ihr Haupt­geschäft im Blick – das Sammeln und Vermarkten von Daten. So zeigt unsere Analyse des Daten­stroms: Die Oculus-App sendet Daten nicht nur an Oculus, sondern zum Beispiel eine Gerätekennung des Smartphones, den Namen des Mobil­funkanbieters und Nutzungs­statistiken an Server des Mutter­konzerns Facebook.

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