Geschenkt ist noch zu teuer
Spielablauf: Je weniger, desto besser. Was man hier nicht einmal geschenkt haben will, sind Karten mit hohen Werten. Denn je weniger Punkte man am Ende hat, desto besser. Es gibt aber Tricks. Wenn aus mehreren Karten eine Reihe wird, zählt nur die niedrigste Karte. Und man kann sich mit einem Chip freikaufen und eine ungeliebte Karte liegen lassen. Tun das mehrere, sammeln sich die Chips neben der Karte. Und irgendwann lohnt es sich dann doch, sie aufzunehmen.
test-Kommentar: Ein schnelles Kartenspiel für Zocker fast jeden Alters, mit Nervenkitzel und ungewöhnlicher Spielidee. Je mehr mitmachen, desto besser.
Preis: Etwa 6 Euro.
Spieler: 3 bis 5.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 10 bis 20 Minuten.
Verlag: Amigo.
Heckmeck am Bratwurmeck
Spielablauf: Taktisches Würmer-würfeln. Würstchen sind nichts für Hühner, wohl aber Würmchen. Die liegen auf dem Bratwurmgrill, und zwar als Spielsteine einer Zahlenreihe, die man mit mehreren Kombinationen gezielt erwürfeln muss. Bis zu sieben Spieler versuchen so, möglichst viele Würmer vor sich zu stapeln. So mancher Stapel schwindet aber zusehends, weil man sich bei den obersten Steinen der anderen Mitspieler bedienen darf, wenn das Würfelergebnis stimmt. Schöne Aufmachung mit soliden Spielsteinen. Etwas umständliche Anleitung.
test-Kommentar: Das turbulente Würfelspiel lebt vom Tempo und vor allem von Schadenfreude, wenn die Steine stibitzt werden. Einfach, kompakt, kurzweilig und auch von Erwachsenen gerne zwischendurch gespielt.
Preis: Etwa 10 Euro.
Spieler: 2 bis 7.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Zoch.
In 80 Tagen um die Welt
Spielablauf: Der Weg ist das Ziel. Bei der Weltreise von und nach London muss man sich einiges einfallen lassen: Eisenbahn- und Schiffsreisen, Ballonfahrten oder Elefantenreiten. Zwischenfälle, Geldmangel und ein böser Detektiv können wertvolle Tage kosten. Keine Weltreise verläuft gleich, es ergeben sich immer wieder verschiedene taktische Winkelzüge. Und man kann die Gegner auch ganz gezielt ärgern. Wer als Erster ins Ziel kommt, muss noch nicht gewonnen haben. Nominiert zum Spiel des Jahres 2005.
test-Kommentar: Ein spannender Mix aus Strategie- und Glückselementen. Gut für Spielwütige wie für Familienrunden, weniger taktisch gespielt auch schon für Achtjährige. Sehr atmosphärische Umsetzung in Anlehnung an den – fast – gleichnamigen Jules-Verne-Roman. Spielt sich am besten zu viert oder fünft.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 3 bis 6.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: 50 bis 70 Minuten.
Verlag: Kosmos.
Make’n Break
Spielablauf: Für flinke Finger. Bauen und umstürzen – das bedeutet frei übersetzt der Titel. Die zehn gleich großen bunten Steine sind so zusammenzubauen, wie es die Karten jeweils zeigen. Das alles trainiert Feinmotorik, Farbsinn und Übersicht.
test-Kommentar: Ein rasantes Bauspiel mit einfachen Regeln, das Laune macht. Gut auch für Erwachsene – und für Kinder schon ab 6 Jahre, dann aber ohne Zeitdruck durch die Uhr.
Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre, nicht erst ab 8, wie der Verlag meint.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Ravensburger.
Manila
Spielablauf: Philippinischer Schwarzmarkt. Im Hafen von Manila gibt es viele Möglichkeiten, an Geld zu kommen. Der Spieler muss aber mit seinem Schiff und der richtigen Ware landen. Pech, wenn die Piraten dazwischenfunken. Pech aber auch, wenn man Pirat ist und gerade kein Schiff kommt. Oder wenn man in eine Werft investiert hat und kein Kahn auf der Strecke bleibt, den man für viel Geld renovieren könnte. Manila ist gut für Zocker, aber auch Taktik spielt mit. Denn Würfelglück nützt nichts, wenn Steine und Schiffe schlecht platziert sind. Pech beim Würfeln schadet wiederum auch anderen. Die Spielanleitung ist allerdings anfangs reichlich anstrengend.
test-Kommentar: Kommunikativ, vielschichtig, mit spannender Mischung aus Glück und Strategie. Gut vor allem für Jugendliche und Familien. Für manche auf Dauer zu wenig berechenbar.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 3 bis 5.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: 60 Minuten.
Verlag: Zoch.
Niagara
Spielablauf: Den Wasserfall hinab. Als Erstes besticht das dreidimensionale Spielfeld mit Wasserfall und glitzerndem Fluss. Im Spiel selbst ist nichts sicher: Juwelen, die man mühselig an Bord gebracht hat, werden von räuberischen Mitspielern geklaut. Wetter und Flusslauf ändern sich ständig. Schlimmstenfalls treibt das Kanu den Wasserfall hinunter und die Edelsteine mit. Je mehr mitmachen, desto komplizierter wird es, Edelsteine zu sammeln. Und je öfter man spielt, desto taktischer wird es. Glück braucht man aber auch. Mit Ärgerfaktor. Klappt am besten zu dritt und viert. Spiel des Jahres 2005.
test-Kommentar: Eine komplexes Spiel mit gelungener Geschichte und originellem Material. Die lange Anleitung mit Sonderregeln ist aber nicht gleich verständlich. Achtjährige sind ohne ältere Mitspieler überfordert.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 3 bis 5.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: Etwa 45 Minuten.
Verlag: Zoch.
San Ta Si
Spielablauf: Schimmernde Türme. Ungewöhnlich ist das Material, ebenso die Spielidee: 30 blau oder silbern schimmernde Metallröhren unterschiedlicher Länge und Dicke werden Zug um Zug zu drei Türmen verbaut. Und zwar so, dass möglichst viele Elemente der eigenen Farbe sichtbar bleiben. Um die gegnerischen Röhren zuzubauen, braucht man Augenmaß – und Gelassenheit, wenn die eigenen verschwinden. Der Trick dabei: Man darf auch die Röhren des Gegners verbauen.
test-Kommentar: Der kurze Denksportspaß für zwei besticht durch einfachste Regeln und extravagantes Material – und ruft nach Revanche. Kann sehr taktisch gespielt werden, aber auch einfach, sodass schon Achtjährige mitmachen. Am besten für Spieler auf gleichem Niveau.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: 15 Minuten.
Verlag: Zoch.
Tanz der Hornochsen
Spielablauf: Glückliche Kühe, braune Unglücksfladen. Dies ist die Fortführung des kultigen Kartenspiels „Sechs nimmt“ mit anderen Mitteln: ähnliche Kuhfiguren, aber ein Spielbrett mit neuen, erweiterten Regeln. Ob man nun auf einem Fladen Minuspunkte einheimst oder dank der glücklichen Kühe Pluspunkte daraus werden, lässt sich höchstens im kleinen Kreis planen, und auch da nur halbwegs. Wie beim Kartenspiel gilt: Je mehr mitmachen, desto weniger planbar wird das Ganze. Und manchmal ist zum Schluss dann alles doch ganz anders. Das Schöne daran: Es sind immer alle am Spielgeschehen beteiligt.
test-Kommentar: Ein lockeres Vergnügen für bis zu acht Spieler. Macht Stimmung, ist einfach erklärt. Aber nur für Leute, die auch Ärger aushalten.
Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 8.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 40 bis 50 Minuten.
Verlag: Amigo.
Ubongo
Spielablauf: Afrikanische Sinfonie mit Sanduhr. Hier faszinieren die Farben, die in afrikanische Welten entführen. Eher unafrikanisch ist das Tempo, mit dem man mit der Sanduhr im Nacken drei- oder vierteilige Puzzles legt, um danach Edelsteine zu sammeln. Auch wer langsamer puzzelt, hat Chancen, denn Sieger ist, wer die meisten Edelsteine hat. Für Kleinere kann man die Regeln bequem anpassen – oder nur Puzzle spielen. Kurze, leicht verständliche Regel.
test-Kommentar: Kein klassisches Spiel, aber ein großer Spaß, der süchtig machen kann. Übt Konzentration und den Blick für Formen. Aber nichts für Leute, die weder Puzzle noch Tetris mögen.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Kosmos.
Verflixxt!
Spielablauf: Lächelnd verlieren. Der Weg zum Ziel geht über mehr Minus- als Pluskarten. Aber auch über Glückskarten, die aus dem Minus ein sattes Plus machen. Wer zuerst im Ziel ist, hat noch längst nicht gewonnen. Denn mit hohen Würfelzahlen rennt man zwar schneller, hat aber weniger Zeit, um Pluspunkte zu sammeln oder Wächter zu mobilisieren, die Minuspunkte verhindern können. Nominiert zum Spiel des Jahres 2005.
test-Kommentar: Das turbulente, spannende Würfelspiel überrascht mit immer neuen Wendungen. Ein Spaß für die ganze Familie. Aber nichts für Taktiker, denen weitgehend glücksbetonte Ärgerspiele zu simpel sind.
Preis: Etwa 17 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 30 bis 40 Minuten.
Verlag: Ravensburger.
Wie ich die Welt sehe
Spielablauf: Wer die Wahl hat, hat die Lacher. Was würden Sie auf eine einsame Insel mitnehmen? Angela Merkel und einen Dudelsack? Oder Oliver Kahn und ein Wasserbett? Kommt drauf an, und zwar auf den, der dran ist, und auf die Karten der anderen, aus denen er die Ergänzung zu seinem Satz mit Leerstellen aussucht. Die Kombinationsmöglichkeiten der über 400 Kärtchen sind unendlich und sorgen für Heiterkeit – oder Diskussion. Dabei muss man weder kreativ noch besonders gut informiert sein.
test-Kommentar: Ein einfaches Kommunikations- und Partyspiel, bei dem es ohne große Ansprüche um Begriffs- und Satzkombinationen geht. Wer solche Spiele mag, hat hier immer wieder Spaß.
Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 9.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 30 bis 60 Minuten.
Verlag: Abacus.
Auf den Spuren von Marco Polo
Spielablauf: Auf die Karawane kommt es an. Wer mit den Kamelen auf den Spuren von Marco Polo nach China vorankommen will, muss die richtigen Karten haben, um damit zu bezahlen. Den Anschluss an die Karawane zu verlieren, kann eine Goldkiste kosten. Die braucht man aber eigentlich, um zu gewinnen. Zu weit nach vorn zu rücken, ist aber auch nicht immer gut. Das ruhige, konzentrierte Spiel klappt in allen Besetzungen. Gerade zu zweit erlaubt es erstaunliche taktische Winkelzüge. Atmosphärische Grafik.
test-Kommentar: Was auf den ersten Blick wie ein einfaches Laufspiel aussieht, entpuppt sich als Taktikübung. Gut für kleine und große Tüftler.
Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 5.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 30 bis 45 Minuten.
Verlag: Ravensburger.
Dicke Luft in der Gruft
Spielablauf: Schlafplatzsuche für Vampire. Anfangs warten 60 Gräber auf 60 Vampire. In den Sarg legen sie sich aber nur, wenn ihnen die Farbe des geöffneten Deckels passt. Wer beim Öffnen Knoblauch findet, kassiert zusätzliche Vampire. Holzpflöcke bekommt, wer eine besetzte Gruft aufdeckt. Ratten werden zur hilfreichen Plage, weil sie gleich mehrere Deckel zur Information öffnen. Liebevolle, detailreiche Gestaltung von Spielbrett und Karten. Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2004.
test-Kommentar: Ein kurzweiliger Spaß für Vampirfans fast jeden Alters. Verlangt Übersicht und Memorygedächtnis. Mit reichlich Schadenfreude.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Zoch.
Einfach genial
Spielablauf: Bunte Ketten. Durch Anlegen von farbigen Doppelchips bildet man Reihen und sammelt so Punkte. Bei der ungewöhnlichen Wertung führen viele Punkte aber nicht automatisch zum Sieg. Dabei vermiest man seinen Mitspielern gern auch ihre Pläne, indem man Anlegestellen sperrt. Je weniger mitmachen, desto taktischer geht es zu. Das Spiel klappt aber auch prima zu viert. Genial? Auf jeden Fall unterhaltsam, sogar wenn man allein spielt. Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2004.
test-kommentar: Eine Legespiel mit einfachen, aber trickreichen Regeln, die für Spannung bis zum Schluss sorgen. Auch gut im Alleingang zu spielen, aber dann mehr vom Glück abhängig.
Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 1 bis 4.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: 30 bis 60 Minuten.
Verlag: Kosmos.
Kai Piranja
Spielablauf: Gefräßige Fische. Taktik bringt es hier nicht. Man muss zwar bei jedem Zug zwischen Risiko und Sofortgewinn abwägen. Aber letztlich hilft nur Glück. Denn ein hungriger Fisch verschlingt den ganzen Fang, den man in Form von Karten vor sich aufgereiht hat. Zieht man aber eine Karte mit dem richtigen Fisch, lässt sich die Beute, die die hungrigen Fische gemacht haben, zusätzlich zum eigenen Fang einholen. Spannung und Schadenfreude heben die Stimmung, ebenso das fröhliche Kartendesign.
test-kommentar: Ein einfaches Kartenspiel, kurz, spannend und lustig. Nur für Spieler, die Schadenfreude gut aushalten können.
Preis: Etwa 13 Euro.
Spieler: 3 bis 6.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 15 bis 20 Minuten.
Verlag: Abacus.
Saboteur
Spielablauf: Tarnen, täuschen, ärgern, lachen. Karten entscheiden zu Beginn, wer zur Zwergenmannschaft und wer zum Team der Saboteure gehört. Die dürfen vorsätzlich gemein sein und die Zwerge daran hindern, auf dem Weg zum Goldschatz im Berg voranzukommen. Durch geschickten Bluff lässt sich die Zugehörigkeit zu einer Mannschaft bis zum Schluss geheim halten. Was aber nicht immer ratsam ist. So beherrschen immer wieder Verblüffung und Verwirrung die Runde. Je mehr Zwerge und Saboteure antreten, desto lustiger. Schade: Die Anleitung ist zunächst komplizierter als das Spiel.
test-kommentar: Handlich verpacktes Kartenglücksspiel mit viel Bluff. Nicht sehr anspruchsvoll, aber lustig und mit originellen Ideen. Je mehr mitspielen, desto größer ist der Spaß. Gut für bis zu zehn Spieler!
Preis: Etwa 6 Euro.
Spieler: 3 bis 10.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 30 bis 45 Minuten.
Verlag: Amigo.
Viva il Re
Spielablauf: Es lebe der König. So lautet der Titel. Doch bis es mit der Neuwahl so weit ist, wird geblufft, was das Zeug hält. Denn Erfolg hat nur, wer seine Favoriten geheim hält. Wobei mehrere Spieler manche Favoriten gemeinsam haben, ohne davon zu wissen. Und wenn der gegnerische Favorit nach dem Aufstieg durch den siebenstöckigen Saal den Thron erklommen hat, kann man ihn immer noch mit Vetokarten wieder herunterstoßen. Ein heiterer Bluff, der zu überraschenden Ergebnissen führt. Sehr atmosphärische Grafik.
test-kommentar: Die gelungene Mischung aus Taktik, Bluff und Glück sorgt für Stimmung. Schnell erklärt, kurzweilig und unterhaltsam für Kinder wie Erwachsene.
Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 3 bis 6.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: da Vinci.
Zug um Zug
Spielidee: Go West. Schnelle Spielzüge und eine gelungene Mischung aus Glück, Taktik und ein bisschen Bluff machen den Reiz des Spiels aus. Auf einer Landkarte der USA bauen die Spieler Zuglinien zwischen Städten aus, um ihre jeweiligen geheimen Zielorte zu verbinden. Hier muss man sich immer wieder entscheiden: Sichere Eisenbahnstrecken besetzen oder weiter Karten sammeln, um Punkte einzuheimsen. Wer zu viel riskiert, dem verbaut möglicherweise ein anderer die Strecke. Zu zweit kann man sich gut gezielt in die Quere kommen, zu fünft wird das Streckennetz eng und der Konkurrenzkampf hart. Spiel des Jahres 2004.
test-kommentar: Trotz einfachster Regeln ein variantenreiches Spiel, das immer spannender wird und zu Revanchen verführt.
Preis: Etwa 35 Euro.
Spieler: 2 bis 5.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: Etwa 60 Minuten.
Verlag: Days of Wonder.
Buddel Wuddel
Spielidee: Maulwürfe fahren auf der Suche nach dem Goldschatz auf Loren durchs Bergwerk. Dabei werden sie immer wieder aus dem Wagen gezogen.
Gesamteindruck: Der richtige Dreh. Die Gefahr lauert an vielen Ecken. Dort können Kobolde die bunten, spitznasigen Maulwürfe von einer Seite aus dem Viererwagen ziehen. Schön, wenn man den Wagen so drehen kann, dass nicht die eigenen Figuren betroffen sind. Noch besser, wenn ein eigener Maulwurf wieder zusteigen darf. Denn jeder, der im Wagen sitzt, kassiert am Ende des Spielfelds etwas von dem Schatz. Außerdem hilft der gute Wichtel Wotan den Maulwürfen, wieder in den Wagen zu kommen. Kinder lernen schnell den richtigen Dreh, um unerwünschte Mitfahrer den Kobolden auszuliefern. Hier braucht man außer Würfelglück ein wenig Taktik. Und man muss auch Ärger aushalten können. Funktioniert am besten mit vier Mitspielern.
test-Kommentar: Nur auf den ersten Blick ein simples Würfelspiel. Man muss aber doch um die Ecke denken. Auch für Erwachsene witzig. Schönes, solides Material.
Preis: Etwa 26 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Haba.
Clans
Spielidee: Man muss Hütten zu Dörfern zusammenschieben. Strategiespiel mit Bluffeffekt.
Gesamteindruck: Verschiebelandschaft. Man findet schnell in das Spiel hinein, und die farbigen Hütten auf der Landschaftsszenerie mit Bergen, Seen und Wäldern sind hübsch anzusehen. Clans bilden sich, weil die Hütten zu Dörfern verschoben werden. Dabei muss man alle Hütten bewegen, die schon auf einem Feld zusammenstehen – auch die der anderen Mitspieler. Welche Farben zu welchen Spielern gehören, wird aber erst zum Schluss enthüllt. Erst dann weiß man, wem die eigenen Manöver geholfen haben. Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2003.
test-Kommentar: Ein kurzes, taktisches Spiel mit einer neuen Idee, das mit der Zeit an Tiefe gewinnt. Spannend vor allem für zwei gleich starke Kontrahenten. Je mehr mitmachen, desto weniger planbar wird das Spiel.
Preis: Etwa 16 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: Winning Moves.
Coloretto
Spielidee: Für die gesammelten Karten einer Farbe bekommt man Pluspunkte. Sind es mehr als drei Farben, gibt es Abzüge. Strategie- und Glücksspiel.
Gesamteindruck: Farbwechsel. Hier werden Punkte auf ganz ungewohnte Weise gesammelt: Je mehr Karten einer Farbe man auf den Tisch legt, desto schneller steigt deren Punktzahl. Werden es aber mehr als drei Farben, kassiert man plötzlich Minuspunkte. Deswegen wechseln die Spieler immer wieder ihre Farben und versuchen, den Mitspielern all das zuzuschanzen, was sie selbst nicht gebrauchen können. Das ist witzig und auch ein bisschen gemein, denn man kann seine Mitstreiter ganz schön ärgern. Oder sich selber Gutes tun und sammeln – was sich später vielleicht als Fehler erweist. Mit mehr Glücks- als Strategieelementen.
test-Kommentar: Ein schnelles Spiel mit einfachen Regeln, die schnell erklärt sind, aber einige Übersicht verlangen. Gut für große und kleine Zocker, die sich über das eigene Pech nicht zu sehr ärgern.
Preis: Etwa 7 Euro.
Spieler: 3 bis 5 Spieler.
Alter: Ab 9 Jahre.
Dauer: 10 bis 20 Minuten.
Verlag: Abacus.
Dracheninsel
Spielidee: Schatzjäger verbünden sich, um im Kampf gegen Drachen Schätze zu kassieren. Taktisches Legespiel.
Gesamteindruck: Zu dir oder zu mir? Die Frage stellt sich, wenn der zweite Spieler beim Goldschatz angekommen ist, den nun beide gemeinsam transportieren müssen. Aber zu welchem Boot? Der eine Weg ist möglicherweise näher, der andere aber sicherer. Aber dann wird der Partner vielleicht untreu und kassiert den Schatz allein. Hier sind Gemeinheiten programmiert: Da verbaut ein Drache den Weg, ein Schatzträger wird vertrieben, ein anderer in den Schlaf gesenkt. Die Mischung aus Strategie und Ärger klappt in allen Besetzungen, am besten aber zu fünft. Schön wäre eine Kurzanleitung. Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2003.
test-Kommentar: Ein schönes Familienspiel: Spannend, abwechslungsreich, liebevoll gestaltet und nicht zu schwer, dazu mit einer ansprechenden Mischung aus Kooperation und Konkurrenz.
Preis: Etwa 26 Euro.
Spieler: 3 bis 5.
Alter: Ab 10 Jahre.
Dauer: 60 Minuten.
Verlag: Amigo.
King Arthur
Spielidee: Ritter müssen verschiedene Abenteuer bestehen und dabei drei Gegenstände ertauschen. Neu: Eine Elektronik mit Stimme, Display und Gedächtnis, das sich jeden Spielzug der Ritter merkt.
Gesamteindruck: Zentrum ist ein elektronischer Stein der Weisen, der Anweisungen gibt und rechnet. Dazu hat er reichlich Gelegenheit: Denn insgesamt 38 Charaktere kreuzen die Wege der Ritter, wenn sie zu den 24 – elektronisch markierten – magischen Orten kommen. Dabei erfordert jeder Zug neue Entscheidungen, die durch Berührung des eigenen Ritters und eines Aktionsfelds aktiviert werden. Den Weg kreuzen beispielsweise streitlustige Brückenwächter, kämpferische Drachen oder geschäftstüchtige Burgherren. Wie das ausgeht, ist ungewiss. Manchmal lässt sich mit dem Kontrahenten sofort handeln, manchmal später, manchmal gar nicht. Diese Unvorhersehbarkeit reduziert strategisches Vorgehen. Technisch nicht ganz ausgereift: Das Aktivieren durch Berühren der Felder klappt manchmal nur mühselig, die krächzende Stimme ist nicht immer leicht verständlich. Klappt am besten mit mehreren Spielern.
test-Kommentar: Es ist schon faszinierend: Da steckt in dem faustgroßen Stein eine Elektronik, die mit krächzender Stimme jeden Ritter identifiziert und ihm auch noch ein paar Spielzüge später vorhält, was er falsch gemacht hat. Ein Brettspiel mit Glücks- und Strategieelementen: Gut für Kinder ab 8 Jahre, aber auch für Erwachsene nicht uninteressant.
Preis: Etwa 50 Euro.
Spieler: 1 bis 5.
Alter: Ab 8 Jahre.
Dauer: 30 bis 45 Minuten.
Verlag: Ravensburger.
Alhambra 1)
Spielidee: Es geht ums Bauen von spanischen Burgen (Alhambra). Dazu brauchen die Spieler Geld und die richtigen Karten. Strategisches Legespiel mit Glücksfaktor.
Gesamteindruck: Bau auf. Arabische Baumeister und solche aus dem alten Europa liegen rund um den Löwenbrunnen im friedlichen Wettstreit. Sie kaufen, bauen und beobachten, was die anderen tun. Wer mit Dukaten, Dirham, Gulden oder Dinaren passend zahlt, kann die Türme, Gärten und Arkaden seiner Alhambra öfter und schneller platzieren. Auch gut zu zweit zu spielen, am besten aber zu dritt oder viert. Mit mehr Spielern können die Pausen recht lang werden. Die Altersempfehlung des Verlags ab acht Jahre klappt nur, wenn Größere dabei sind. Auszeichnung Spiel des Jahres 2003.
test-Kommentar: Spannend, atmosphärisch und variantenreich. Mit vielen taktischen Möglichkeiten und leicht zu verstehen. Für Freaks zu viel Kartenglück.
Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 10 Jahre, ab 8 nur mit Anleitung.
Dauer: Etwa 60 Minuten.
Verlag: Queen Games.
1) Inzwischen umbenannt in „Der Palast von Alhambra“.
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