Für die Kleinsten

Spiele Test

Akaba

Spielablauf: Fliegender Teppich. Er fliegt tatsächlich! Na ja, es ist mehr ein Gleiten, aber immerhin. Dazu drücken die Spieler einen Gummiblasebalg. Die Luftströmung schickt den Teppich über den orientalischen Basar von Akaba, um dort Geschenke aufzu­sammeln. Je mehr das sind, desto schwieriger wird es, den Teppich zum Gleiten zu bringen, ohne dass er umkippt. Und die Zeit pro Zug ist begrenzt: Wenn ein Mitspieler einen Pasch würfelt, ist Schluss. Um die Geschenke schnell genug zu finden, hilft ein gutes Memorygedächtnis. Spielt sich besser auf dem Boden als am Tisch. Gut vor allem zu zweit, sonst leicht unübersichtlich.

test-Kommentar: Kinder fasziniert das Pusten mit Blasebalg. Eine originelle Spielidee vor allem für Kleinere, die aber Geschicklichkeit und einige Übersicht verlangt. Da sind Fünfjährige allein schnell überfordert.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: Etwa 20 Minuten.
Verlag: Haba.

Daddy Cool

Spiele Test

Spielablauf: Ohne Papa geht es nicht. Ab in den Waschzuber, sagt der Eisbär zu seinen kleinen Bären und geht bei jedem voran, um die Eisschollen auf dem Weg dahin zu testen. Auf brüchigen Schollen bleibt er als guter Vater natürlich nicht stehen. Wie schnell er vorankommt und die Kleinen nachholt, hängt vom Würfel ab. Wiederholtes Würfeln ist riskant. Entweder gehts schneller voran – oder aber gar nicht. Eher unauffällige Schachtel mit solidem, ansprechendem Spielmaterial. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2005.

test-Kommentar: Ein hübsches Spiel mit klaren Regeln, bei dem auch die Kleinen schon lernen, etwas zu riskieren. Kinder allein können hier aber leicht die Übersicht und Geduld verlieren, vor allem bei der Variante mit dem längeren Spielweg. Gut auch als Absacker für Große.

Preis: Etwa 16 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: Etwa 15 Minuten.
Verlag: Huch & friends.

Das kleine Gespenst

Spiele Test

Spielablauf: Memory mit Klicken und Kugeln. Das kleine Gespenst möchte zur Geisterstunde möglichst viele Freunde hinter verschlossenen Türen besuchen, die es mit einem Magneten öffnet. Die Freunde wechseln aber je nach Stand der Uhr ihre Plätze. Die Kanonenkugeln, die man fürs richtige Öffnen bekommt, muss man dann im Rittersaal – dem Deckel der Spielschachtel – durch Schütteln und Rumpeln in Öffnungen bugsieren. Gefordert sind Geschicklichkeit und Memorygedächtnis. Erinnern fällt aber gerade bei den schwarz-weißen Bildern manchmal gar nicht so leicht. Kinderspiel des Jahres 2005.

test-Kommentar: Vor allem wer das gleichnamige Buch von Otfried Preußler kennt, wird das Spiel lieben – schon wegen der stimmigen Gestaltung. Kommunikativ und gut für die ganze Familie. Für Fünfjährige allein aber zu anspruchsvoll.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: Etwa 20 Minuten.
Verlag: Kosmos.

Mago Magino

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Spielablauf: Froschzauber. Es ist wie im Märchen: Die Hexe verwandelt Kinder in Frösche. Wenn das passiert, sind auch die Edelsteine weg, die die Kinder ins Zauberhaus transportieren. Der liebe Zauberer kann sie aber zurückverwandeln. Zum Sieg führen Würfelglück und ein gutes Memorygedächtnis. Sonst setzt man versehentlich nicht den eige­nen verwandelten Stein voran, sondern einen fremden Frosch. Und man muss sich entscheiden: Der Weg zu den Edelsteinen durch den Zauberwald ist kürzer, aber gefährlicher. Schönes, solides Material. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2005.

test-Kommentar: In die Zauberatmosphäre können sich gerade Kleinere intensiv hineinversetzen. Die stört es dann auch nicht, wenn zu zweit oder zu dritt recht wenig Aktion aufkommt. Klappt am besten, wenn viele mitmachen. Für Schulkinder bald zu anspruchslos.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 5.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Selecta.

Schildi Schildkröte

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Spielablauf: Krötenkullern. Man muss sie einfach lieben, die vier bunten Schildkröten auf Rollen mit einer Kugel als Panzer, die so leicht über das Spielfeld zu bewegen sind. Fast könnte man sie pusten. Außerdem steckt in der Schachtel ein doppelseitiges Spielfeld samt Regeln für insgesamt fünf Spiele. Von Memory bis Wettrennen ist da vieles drin, und meist funktionieren die Spiele auch gut bis sehr gut. Nur die Fußballvariante ist nicht ausgereift: Der Ball rollt immer wieder vom Feld. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2005.

test-Kommentar: Hier besticht schon das fantasievolle, solide Spielmate­rial. Sehr variabel mit Regeln für fünf Spiele. Kleinere Kinder kullern die tollen Kröten auch ohne Regeln über Tisch und Fußboden.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 4 Jahre.
Dauer: 5 bis 15 Minuten.
Verlag: Haba.

Schildkrötenrennen

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Spielablauf: Huckepack. Schildkröten sind nun mal bewegungsfaul. Lieber lassen sie sich von anderen mitnehmen. Das funktioniert durch Stapeln der Holzschildkröten. Geht eine voran, kommen alle im Stapel obendrauf mit. Umgekehrt kann man mit der richtigen Karte auch die ganze Meute um ein Feld zurücksetzen. Ob der Spieler mit der roten, grünen, gelben, lila oder blauen Kröte ins Ziel will, sollte er bis zum Schluss verbergen. So etwas können kleine Kinder nicht immer. Aber sie lernen, sich zu entscheiden: die eigene Schildkröte allein oder mit anderen voran setzen oder die Konkurrenz zurückschicken. Die soliden Holzschildkröten stehen viele Spiele durch. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2005.

test-Kommentar: Kleine Kinder begeistert besonders das Huckepack der Schildkröten. Auch Größere haben Spaß, weil sie taktischer spielen. Der kurze Bluff klappt in jeder Besetzung.

Preis: Etwa 15 Euro.
Spieler: 2 bis 5.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: 10 bis 20 Minuten.
Verlag: Winning Moves.

Geistertreppe

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Spielablauf: Spukspaß mit Magnetklick. An den kleinen Holzfiguren fasziniert vor allem der Mechanismus, der sie per Magnet unter den Geistermänteln festhält. Erst einmal aber steigen die Holzfiguren je nach gewürfelter Zahl die Treppe rauf. Erscheint ein Geist auf dem Würfel, verschwindet die jeweilige Puppe unter einem Geistermantel und ist von den anderen Geistern nicht mehr zu unterscheiden. Um dann mit dem Geist, den der Spieler zieht, nicht eine gegnerische Figur ins Ziel zu bringen, muss er das Spielfeld genau im Blick be­halten. Das können Kleine oft besser als die Großen. Kinderspiel des Jahres 2004.

test-kommentar: Ein turbulentes Würfel- und Laufspiel, das Übersicht erfordert. Trotzdem ein spannender Spaß schon für die Kleinsten, aber auch für die ganze Familie.

Preis: Etwa 29,90 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 4 Jahre.
Dauer: Etwa 15 Minuten.
Verlag Drei Magier.

Insel der Schmuggler

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Spielablauf: Lukas und der Leuchtturm. Wenn der Leuchtturmstrahl einen Schmuggler erwischt, landet die Ladung im Meer. Pech für die Spieler, die als Schmuggler ihre Boote übers Meer ziehen und Waren verschiffen. Zwei Würfel entscheiden über die Länge der Seefahrt und die Aktionen des Leuchtturmwärters Lukas. Dabei entsteht regelrechte Schmuggleratmosphäre, gemischt mit reichlich Schadenfreude. Der Spielspaß hängt aber stark vom Würfelglück ab. Besonders für Kleine faszinierend: der Leuchtturm aus Holz mit Drehmechanismus.

test-kommentar: Eine gelungene Spielgeschichte mit sehr schönem Material. Lustig für Kinder und Familien, aber nur bei Würfelglück.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: Haba.

Macius – Achtung, fertig, los!

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Spielablauf: Wettpuzzeln. Die 60 Bilder mit den Comicfiguren aus der Kika-Fernsehserie „Macius“ liegen in der Mitte auf dem Tisch. Die ordnen die Kinder um die Wette in Rahmen ein. Das Steckspiel kann schon mal hektisch werden. Knifflig ist es auf jeden Fall, weil es gar nicht so leicht ist, auf einen Blick zu entscheiden, ob die Motive und Formen in der Größe exakt in die Felder passen. Das ist vor allem für kleine Fans der Macius-TV-Serie spannend, ab dem Schulalter lässt der Spielreiz nach. Auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres.

test-kommentar: Eine Art einfaches Puzzle für mehrere, bei dem Kinder ihr Gefühl für Größen und Formen trainieren. Entgegen den Verlagsangaben für Grundschüler bald nicht mehr spannend genug. Auch allein zu spielen.

Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 1 bis 4.
Alter: Ab 4 bis höchstens 8 Jahre, nicht 12, wie der Verlag angibt.
Dauer: Etwa 15 Minuten.
Verlag: Kosmos.

Mare Polare

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Spielablauf: Fischsuppe am Polarkreis. Das Spiel besticht schon durch das einfallsreiche solide Material. Zwei bis vier Polarbewohner (Inuit) angeln für ihr jeweiliges geheimes Fischsuppenrezept. Die Inuit aus Holz hüpfen je nach Würfelglück über 14 Eisschollen. An Eislöchern dürfen sie angeln, also einen kleinen Holzfisch aus einem Stoffsäckchen ertasten und auf ihre Harpune stecken. Wer Pech hat, kann in ein Eisloch fallen und dabei einen Fisch verlieren. Vergisst ein Inuit sein Rezept, kann er es auf dem spiegelnden Orakelberg noch einmal an­schauen. Schöne Anleitung, die in die Kultur der Inuit einführt. Auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2004.

test-Kommentar: Ein Würfel-, Tast- und Erinnerungsspiel mit liebevollen Details und sehr schönem Design. Am größten ist der Spaß für Kinder ab sechs Jahre, mit kleineren auch einfacher zu spielen.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jah­re, die einfachere Variante ab 4 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: Selecta.

Schatz der Drachen

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Spielablauf: Drachenmemory. Diamantringe und andere Schätze liegen unter den Kacheln in der Drachenhöhle. Reihum deckt jeder so viele Kachelkarten auf, wie er will. Manche Fundstücke dürfen einzeln aufgenommen werden, andere nur als Paare, Drillinge oder Vierlinge. Aber wehe, ein Drache oder eine Spinne kommt zum Vorschein. Dann geht der Schatzsucher leer aus. Deshalb muss man in jeder Runde aufs Neue entscheiden: den Fund sichern oder weiter suchen. Auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2004.

test-kommentar: Ein witziges schnelles Kartenlegespiel mit Memoryvariante. Hier hilft außer einem guten Gedächtnis die Bereitschaft zum Risiko. Auch für Erwachsene sehr unterhaltsam.

Preis: Etwa 13 Euro.
Spieler: 2 bis 5.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: Etwa 15 Minuten.
Verlag: Winning Moves.

Schnelle Welle

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Spielidee: Segeltörn auf dem Fußboden. Kleine Kapitäne segeln vier Schatzinseln an. Es gewinnt, wer zuerst einen Schatz von jeder Insel auf seinem Holzschiff verstaut hat. Im Spiel bestimmt der Würfel das Geschehen. Er bringt Wellen, die die Schiffe an die Schatzinseln herantragen, aber auch Sturm, der sie durcheinander wirbelt. Oder sogar räuberische Piraten, die um Schatztruhen knobeln. Prima auch auf dem Fußboden zu spielen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres.

test-Kommentar: Ein Würfel- und Aktionsspiel mit schönem, handlichem Material. Unter Anleitung schon für Vierjährige. Mit den Figuren lässt sich gut auch ohne Regeln spielen.

Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: 10 bis 30 Minuten.
Verlag: Ravensburger.

Chaos in der Geisterbahn

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Spielidee: Würfel- und Strategiespiel, bei dem Zahnräder in der Geisterbahn platziert werden, bis sie eine Verbindung untereinander haben.

Gesamteindruck: Für kleine Ingenieure. Man braucht schon etwas Würfelglück. Aber dann geht es vor allem darum, die bunten Zahnräder gezielt zu setzen. Wenn alle Räder ineinander greifen, tanzen schließlich drei Gespenster durch die Geisterbahn. Das Drehen der Räder macht Spaß und bringt Zusatzpunkte. wenn sich mindestens ein Gespenst dreht. Zu viert kann es aber Pausen geben. Schön: In der Schachtel zu spielen. Schade: Der Rand als Zählleiste ist bald abgenutzt. Der Verlag hat Änderungen angekündigt.

test-Kommentar: An dem einfachen Spielmechanismus haben schon Vierjährige Spaß, wenn die Eltern mitmachen. Ein Spiel, bei dem sich alle gegenseitig helfen und das nebenbei Übersicht und Motorik trainiert. Für Größere ab etwa Schulalter verliert sich auf Dauer aber der Reiz.

Preis: Etwa 23 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 4 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Ravensburger.

Gulo Gulo

Spiele Test

Spielidee: Auf der Suche nach Klein Gulo muss jeder Mitspieler hölzerne Eier aus dem Nest pulen. Das erfordert Geschick, Glück und ein wenig Taktik.

Gesamteindruck: Eieralarm. Hier besticht als Erstes die liebevolle, grafische Gestaltung der Wegekarten und der soliden bunten Holzeier im Nest. Wer vorankommen will, braucht Glück, Ruhe und vor allem Geschick, um die Eier aus dem Nest zu pulen. Sonst geht der Alarm los. Das passiert, wenn beim Eierpulen ein Ei oder die Alarmanlage – in Form von einem Stab mit Kugel – aus dem Nest fällt. Die Spannung steigt, je weniger Eier noch im Nest liegen. Kindern fällt das Pulen leichter, weil ihre kleinen Hände geschickter sind als die großen Finger der Erwachsenen. Mit kurzer Spielregel, kleine Unklarheiten klären sich im Spielverlauf.

test-Kommentar: Lustig und nicht zu lang. Eine fröhliche Stimmungsmache für kleine Kinder, für Er­wach­sene ein netter Zeitvertreib.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: Etwa 20 Minuten.
Verlag: Zoch.

Lauras Sternenspiel

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Spielidee: Eine Memoryvariante, bei der Kinder zwei gleiche Figuren in einem Stoffbeutel ertasten. Das eröffnet diverse Spielmöglich­keiten. Mit Musik- und Erzählkassette nach dem gleichnamigen Buch.

Gesamteindruck: Richtig fühlen. Hier geht es ums Begreifen, Sortieren, Erkennen. Nach und nach leeren sich die zwei Beutel, wenn die Kinder darin die jeweils gleichen (Papp-)Gegenstände wie Enten, Dinos, Tassen oder Dampfer ertastet haben. Das Fühlen und Raten der gleichen Gegenstände verlangt Feinmotorik, vor allem aber ein Me­mory-Gedächtnis – und da sind Kinder nun mal besser als Erwachsene. Gewinnen ist bei diesem Gemeinschaftsspiel Nebensache. Mit schönem, solidem Spielmaterial, das zum Erfinden weiterer Varianten anregt. Auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2003.

test-Kommentar: Ein ruhiges Beschäftigungsspiel mit Memory-Elementen. Vor allem für Kinder, die das Buch toll finden und gern die Kassette dazu hören. Gemeinschaftsspiel, aber auch gut allein zu spielen.

Preis: Etwa 21 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 4 Jahre.
Dauer: Etwa 20 Minuten.
Verlag: Amigo.

Viva Topo

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Spielidee: Die Katze jagt die Mäuse. Manche können sich retten, bekommen dann aber weniger Käsepunkte.

Gesamteindruck: Es lebe die Maus – so heißt das Spiel auf Deutsch. Hier begeistert schon das schöne Material mit den handfesten bunten Holzmäusen und der Katze, die sich erwartungsfroh das Maul schleckt. Sie ist der gemeinsame Gegner von allen und macht schnell immer größere Sprünge, um die Mäuse zu fangen. Die sind auf dem Weg ins Schlaraffenland zum Sechs-Punkte-Käse. Mit etwas Glück können sich die Mäuse in Zwischenstationen retten. Doch das Überleben kostet Käsepunkte. Und nur die zählen zum Schluss. Manchmal ist es sogar klüger, nicht so schnell zu laufen und lieber unterwegs Punkte zu sammeln. Auszeichnung Kinderspiel des Jahres 2003.

test-Kommentar: Spannend, witzig und abwechslungsreich: Ein großer, lang anhaltender Spaß schon für Vierjährige. Eltern machen da gerne mit.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 4 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: Selecta.

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