Kinder und Medien

„Spiele vermitteln ein Gefühl von Grandiosität“

Kinder und Medien - Richtig umgehen mit Apps, Spielen, Programmen
Professor Rainer Thomasius. Der Kinder- und Jugend­psychiater ist ärzt­licher Leiter im Deutschen Zentrum für Sucht­fragen des Kindes- und Jugend­alters am Universitäts­klinikum Hamburg-Eppen­dorf. © Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf

Computer­spiele und soziale Medien machen einige Heran­wachsende abhängig. Ein Wissenschaftler erläutert Ursachen und Auswege.

Inhalt

Wie verbreitet ist eine problematische Mediennut­zung?

Wir haben 2019 in einer Befragung von etwa 1 200 Zehn- bis 17-Jährigen ermittelt, dass unter Computer­spielenden 10 Prozent ein riskantes und 2,7 Prozent ein krankhaftes Spiel­verhalten an den Tag legen. Social Media nutzten 8,2 Prozent der Befragten in problematischem und 3,2 Prozent in krankhaftem Maß. Krankhaft bedeutet hier im süchtigen Ausmaß.

Ab wann spricht die Wissenschaft von Sucht?

Die Welt­gesund­heits­organisation WHO stuft die Computer­spielsucht als Krankheit ein. Merkmale sind Kontroll­verlust, eine Vorrang­stellung des Spielens gegen­über anderen Lebens­inhalten und eine Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen wie Schul­problemen. Das Verhalten muss über zwölf Monate bestehen.

Was unterscheidet Spielsucht von Alkoholsucht?

Alkoholsucht zum Beispiel schädigt die Nerven und verringert graue Hirn­substanz, das ist bei Spielsucht nicht der Fall. Aber es werden die gleichen Hirna­reale akti­viert und Computer­spielsucht kann zu ähnlichen sozialen Folgen wie Isolation führen.

Machen Spiele stärker süchtig als Social Media?

Ja. Die Spiele­industrie setzt häufig ganz bewusst sucht­anbahnende Elemente ein. Sie vermitteln Spielenden Gefühle wie Grandiosität oder Macht. Auch Belohnungs­systeme sind verbreitet und negative Folgen bei Unter­brechungen des Spiels. Manche Spiele enthalten Glücks­spiel­elemente. Die Anreiz­systeme sozialer Netz­werke sind weniger stark im Fiktiven verortet. Gleich­wohl können auch sie problematisches und Sucht­verhalten fördern.

Wo liegen die Ursachen für problematische Nutzung?

Anfäl­lig sind Kinder und Jugend­liche, die früh soziale Ängste aufweisen, schüchtern, stress­empfindlich sind. Auch ein schwaches Selbst­wert­gefühl spielt eine Rolle, Depressivität oder ein negatives Selbst­bild. Das Risiko steigt, wenn Eltern ihren Kindern gegen­über einen abwertenden Kommunikations­stil pflegen, sich wenig fürsorglich zeigen und wenig analoge Alternativen anbieten.

Sind Jungen stärker betroffen als Mädchen?

Ja. Wir sehen in unseren Studien und Therapien signifikant mehr Jungen als Mädchen, die spielsüchtig sind und Social Media in problematischem Maß nutzen. Offen­bar neigen Jungen eher dazu, sich zu isolieren und in Illusions­welten zu verlieren.

Wie beur­teilen Sie exzessives Schauen von Serien?

Sogenanntes Binge-Watching verbreitet sich stark. Es ist passiver als Games und Social Media. Damit dröhnen sich manche weg – ähnlich wie mit Cannabis.

Was sind die Therapien?

Das hängt von der zugrunde liegenden psychischen Störung ab. Bei einigen Betroffenen reichen Beratungs­gespräche mit den Eltern. Bei anderen ist eine ambulante Psycho­therapie sinn­voll. Bei ausgeprägtem Sucht­verhalten kann eine stationäre Behand­lung in einer Jugend-Sucht­klinik sinn­voll sein.

Wie gut lässt sich Spielsucht behandeln?

Die Erfolgs­quoten liegen deutlich über den Behand­lungs­erfolgen von stoff­gebundenen Süchten wie Drogen- oder Alkoholsucht. Rück­fälle sind seltener. Die oft seelischen Ursachen – zum Beispiel Ängste – lassen sich gut behandeln. Die Mitarbeit der Eltern ist dabei wichtig. Ungünstig ist es, wenn Eltern­teile nicht an einem Strang ziehen.

Hat Corona die Mediennut­zung verstärkt?

Allerdings. Wir haben von unserem Institut aus nach dem ersten Lock­down Ende April 2020 erneut etwa 1 200 Zehn- bis 17-Jährige zur Mediennut­zung befragt. Danach verbrachten sie im Vergleich zum September 2019 im Schnitt täglich zwei Stunden mehr mit Gaming und Social Media als sonst, am Wochen­ende noch deutlich mehr. Viele wollten so Stress abbauen oder der Realität entfliehen.

Ist ein vorüber­gehend intensiver Konsum riskant?

Ich vermute, dass riskante Nutzungs­muster in der Corona-Krise sich bei nicht belasteten, widerstands­kräftigen Heran­wachsenden nicht fest­setzen. Aber Anfäl­lige könnten vermehrt in die Sucht rutschen.

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libellle am 29.03.2021 um 14:33 Uhr
Werbung in Kinderspielen oft nicht altersgerecht.

Mir ist schon mehrmals aufgefallen, dass die Werbung in Spielen, die sich bewusst an Kinder richten und die auch im Appstore mit "ab 4 Jahren" oder auch "ab 12 Jahren" gekennzeichnet sind, eben nicht für Kinder geeignet ist.
Da wird dann mit einem LKW in eine Menschenmenge gefahren. Oder man sieht die Welt für kurze Zeit als Scharfschütze, sieht das Fadenkreuz auf dem Gesicht der Zielperson und danach das Blut spritzen.
Im Nachmittagsfernsehen ist keine Pornowerbung erlaubt, vor der Kindervorstellung im Kinder darf nur Werbung für andere Kinderfilme laufen.
Wieso gilt ähnliches nicht auch in Spielen?