Bundes­liga per Virtual-Reality-Brille Special

Brille statt Eintritts­karte: 75 000 Fans waren live im Stadion beim Bundes­liga-Auftakt. Weitere sechs Millionen verfolgten das Spiel Bayern gegen Bremen in der ARD. Erst­mals konnten Zuschauer aber auch per Virtual-Reality-Brille mitfiebern – allerdings nicht in Deutsch­land. Unser Redak­teur Martin Gobbin ist deshalb nach Holland gereist, um sich das Spiel mit der aufregenden neuen Technik anzu­sehen.

Näher dran als Philipp Lahm

Lewandowski guckt, läuft an, schießt – Toooooor! Der Ball zappelt im Netz. Und ich stehe nur fünf Meter entfernt. Außer dem Bremer Keeper ist jetzt keiner dem Ball so nah wie ich. Die Fotografen hocken hinter Banden, noch weiter entfernt sitzen die Fans auf den Tribünen – nur ich darf direkt auf dem Rasen dabei sein beim Eröff­nungs­spiel der neuen Bundes­liga-Saison. Haut­nah erlebe ich den 6:0-Kantersieg des FC Bayern gegen Werder Bremen. Meist stehe ich an der Mittel­linie, manchmal an der Eckfahne oder hinter dem Tor. Gelegentlich sprintet Thomas Müller nur zwei Meter entfernt vorbei, mehr­fach wirft Franck Ribéry eine Trink­flasche in meine Richtung. Einmal schlägt sogar eine verunglückte Flanke der Bremer einen halben Meter neben mir ein – vor Schreck zucke ich zusammen.

Hier lesen Sie den ausführ­lichen Erleb­nisbericht unseres Redak­teurs Martin Gobbin.
Eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Fakten bietet der Unter­artikel
Kurz & Knapp: Bundesliga per Virtual Reality.

Geistig in München, körperlich in Den Haag

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So nah an Ribéry wie noch nie. Screenshots geben einen Eindruck – können aber den 3D-Effekt und das Präsenzgefühl nicht wiedergeben. Zudem sehen die Screenshots schmal aus, während die Brille eine 180-Grad-Ansicht zeigt.

So nah an Ribéry wie noch nie. Screenshots geben einen Eindruck – können aber den 3D-Effekt und das Präsenzgefühl nicht wiedergeben. Zudem sehen die Screenshots schmal aus, während die Brille eine 180-Grad-Ansicht zeigt.

In Wirk­lich­keit sitze ich in einem hollän­dischen Hotel­zimmer. Aber was ist das schon – Wirk­lich­keit? Meine subjektive Wirk­lich­keit spielt sich gerade in der Münchner Allianz-Arena ab. Objektiv betrachtet, befinde ich mich aber in Den Haag und trage eine Art Video­brille auf dem Kopf – die Samsung Gear VR. Darin steckt ein mit der Brille kompatibles Smartphone, darauf läuft die App Oculus und inner­halb dieser App arbeitet eine weitere App namens NextVR, die via Internet das Spiel über­trägt. Alles klar, oder? Nein?

Was „Virtual Reality“ bedeutet

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Mit solchen Kameras am Spiel­feld­rand fängt Fox Sports das Bundes­ligageschehen ein.

VR steht für „Virtual Reality“, also „virtuelle Realität“. Um in eine solche computersimulierte Welt abzu­tauchen, benötige ich eine VR-Brille. Davon gibt es verschiedene Varianten, das Auftakt-Spiel des FC Bayern lässt sich aber nur mit der Gear VR verfolgen. Der Fernsehsender Fox Sports und die Online-Platt­form NextVR zeigen darüber erst­mals eine Bundes­liga-Partie per VR – aus recht­lichen Gründen allerdings nicht in Deutsch­land. Daher mein Ausflug in die Nieder­lande. In Deutsch­land hat der Sender Sky bereits erste VR-Tests absol­viert. Wann Fans hier­zulande die ersten Spiele virtuell besuchen können, steht aber noch nicht fest.

Spiele, Maschinenbau, Pornos: Wo VR bereits zum Einsatz kommt

Bislang ist Virtual Reality nur für sehr wenige Verbraucher zum Teil ihrer Realität geworden. Zwar gibt es einige spannende oder auch nützliche Anwendungen: inter­aktive Spiele, imaginäre Reisen in ferne Länder oder das Zusammen­stellen der eigenen Wunsch­küche im Fach­geschäft. Auch die Porno­industrie investiert kräftig in virtuelle Erfahrungen. Durch­gesetzt hat sich die Technik bisher aber allenfalls in einigen professionellen Bereichen: Ingenieure konstruieren damit neue Maschinen, Chirurgen üben komplizierte Eingriffe und Soldaten trainieren den Ernst­fall.

Immersion: Abtauchen in eine andere Welt

Die neue Technik setzt auf den sogenannten Immersions-Effekt: Die Illusion der künst­lichen Realität soll so über­wältigend und echt wirken, dass der Betrachter sich möglichst voll­ständig darin vertieft und seine reale Umge­bung eine Zeit lang vergisst. Die Brillen schirmen den Nutzer dabei fast komplett von der „echten“ Realität ab und erschaffen 360-Grad-Welten, in denen er sich körperlich präsent fühlt, sich bewegen kann und wo Lebewesen und Objekte auf seine Hand­lungen reagieren.

Im Stadion: 3D statt VR

Streng genommen handelt es sich bei der Fußball-Über­tragung gar nicht um Virtual Reality im eigentlichen, inter­aktiven Sinne: Schließ­lich kann ich nicht nach Belieben im Stadion herum­laufen oder nach Ribérys Trink­flasche greifen. Bayern-Trainer Ancelotti wechselt Neuzugang Renato Sanches auch trotz meiner Bitte nicht ein. Zudem umfasst das Bild nur 180 Grad – danach folgen ein schwarzes Nichts und die hinein projizierten Wappen der beiden Vereine. Mein Erlebnis entspricht eher einer 3D-Über­tragung. Der 3D-Eindruck kommt durch ein stereo­skopisches Verfahren zustande: Auf dem Handy­bild­schirm ist zweimal fast dasselbe runde Bild zu sehen.* Mithilfe der Gear VR setzen sich diese beiden 2D-Aufnahmen in meinem Kopf zu einem 3D-Bild zusammen.

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Auf dem Handy-Display sind zwei identische Aufnahmen zu sehen – dank VR-Brille wird daraus im Kopf ein 3D-Bild.

Unscharfe Schüsse

Wirk­lich über­zeugend finde ich das nicht: So ziemlich alles im Bild ist unscharf. Die Namen auf den Trikots sind kaum lesbar, die Gesichter der Spieler bleiben matschig. So erlebe ich das 1:0 in dem Glauben, Thomas Müller habe es erzielt. Doch die Reporter sprechen von Xabi Alonso als Torschützen. Ebenfalls störend ist die Pixel­struktur des Smartphones, die von der Brille deutlich sicht­bar gemacht wird. Das erschwert den Versuch, die Virtualität als Realität zu akzeptieren. Beim realen Stadion­besuch sehe ich nie Pixel. Und setze ich die Brille mal kurz ab, um nach einem Snack zu greifen, muss ich die Schärfe anschließend erneut mit einem Rädchen am Brillen­gehäuse justieren.

Der Über­blick fehlt

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Such­bild: Wo ist der Ball? Aus der Mittel­linien-Perspektive lässt sich das Spiel oft nur schwer verfolgen.

Such­bild: Wo ist der Ball? Aus der Mittel­linien-Perspektive lässt sich das Spiel oft nur schwer verfolgen.

Auch Regie und Kameraführung haben deutliche Schwächen: Um den 3D-Effekt möglichst stark zur Geltung zu bringen, sind die Kameras auf Spiel­feld­höhe statt auf den Tribünen platziert. Die Haupt­kamera steht an der Mittel­linie – sie ist auch im Einsatz, als Lewandowski das 3:0 erzielt. Aus dieser Perspektive ist für mich kaum zu erkennen, wie das Tor zustande kommt. Die Mittel­linien-Kamera existiert zudem nur auf einer Seite des Stadions. Spielen die Teams über die andere Seite, bekomme ich nur wenig mit. Nahaufnahmen würden dieses Problem lösen – doch die für VR zuständigen Kameras zoomen und bewegen sich nicht. Der Mangel an Über­sicht und Details könnte theoretisch dadurch aufgewogen werden, dass ich mich körperlich im Stadion wähne. Aber bedingt durch Unschärfe, Pixel­struktur und die Begrenzung auf eine 180-Grad-Ansicht ist die atmosphärische Immersion viel schwächer als bei einem tatsäch­lichen Stadion­besuch. Ich tauche nicht wirk­lich ins Spiel ein.

Keine inter­aktive Kameraführung

Um näher am Geschehen zu sein, würde ich gerne selbst wählen können, aus welcher Perspektive ich das Spiel gerade verfolge. Bei manchen TV-Über­tragungen ist das per App bereits möglich. Hier aber führt Fox Regie. Inter­aktiv ist das Ganze also nur insofern, als ich inner­halb der von Fox verwendeten Kamera­perspektive den Kopf nach Belieben drehen und so einen selbst­gewählten Bild­ausschnitt betrachten kann.

Orientierungs­los nach dem Schnitt

Selbst wenn Fox Sports den geeignetsten Blick­winkel aussucht, bringt das mitunter noch Probleme mit sich: Schlägt Mats Hummels etwa den Ball aus der eigenen Hälfte zu Ribéry, ist mein Kopf anfangs nach links gerichtet. Schneidet der Regisseur dann auf die Hintertorkamera um, ist der Ball an Ribérys Fuß plötzlich rechts im Bild – ich muss den Kopf schnell wenden und mich völlig neu orientieren. Da schlägt Ribéry aber schon die Flanke in den Strafraum und ich werfe den Kopf wieder nach links. Selbst wenn sich der Ball gerade gar nicht bewegt – etwa weil er zum Abstoß bereit liegt – ändert sich seine Platzierung im Bild durch einen Kamerawechsel mitunter komplett. Das ist zwar auch im Fernsehen der Fall, doch da fällt es kaum auf, da ich aufgrund der Entfernung zum Bild­schirm meine Kopf­haltung nie ändern muss. Verschlimmert werden die Orientierungs­probleme noch dadurch, dass die Umschnitte stets mit kurzen Abblenden verbunden sind. Es gibt einen kurzen „Black­out“, durch den ich manche Chance komplett verpasse, weil die Regie im entscheidenden Moment umschneidet.

Schnell kommt Langeweile auf

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Fox Sports kompensiert die Schwächen der VR-Über­tragung durch eine Projektion des herkömm­lichen TV-Bildes in den Himmel.

Fox Sports kompensiert die Schwächen der VR-Über­tragung durch eine Projektion des herkömm­lichen TV-Bildes in den Himmel.

Tendenziell wechselt die Ansicht aber eher zu selten als zu oft. So entsteht der trügerische Eindruck, auf dem Platz sei nicht viel los ist. Das liegt daran, dass der Ball eben oft weit entfernt ist und die Kameras ihn nicht verfolgen oder heran­zoomen. So wird mir schon nach 15 Minuten etwas lang­weilig in der virtuellen Realität. All dieser Schwächen sind sich scheinbar auch Fox Sports und NextVR bewusst: In der zweiten Halb­zeit projizieren sie – quasi als Kompensation – immer öfter Ausschnitte der herkömm­lichen TV-Über­tragung in den Himmel über der Allianz-Arena.

Nacken­schmerzen und Striemen auf der Stirn

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Auf Dauer unangenehm: Weil die App das Bild nicht richtig zentriert, muss ich meinen Kopf ständig nach links drehen.

Ein weiteres Problem: Die App hat Probleme mit der Zentrierung des Bildes: Es rutscht immer wieder nach links. Um es in meiner VR-Brille zu zentrieren, muss ich meinen Hals relativ weit nach links drehen. Das ist auf Dauer anstrengend. Und wenn der Ball mal richtig weit nach links rollt, muss ich mich geradezu verbiegen. Zudem machen sich spätestens in der zweiten Halb­zeit die rund 500 Gramm bemerk­bar, die Brille und Smartphone gemein­sam auf die Waage bringen. Das Gewicht zieht meinen Kopf nach unten, mein Nacken muss sich dagegen stemmen, leichte Verspannungen sind die Folge. Dieses Gewicht mag konstruktions­bedingt unver­meid­bar sein. Unnötig ist hingegen, dass eine Stoff­naht im Inneren der Brille leicht schmerzhaft gegen die Stirn drückt und bei längerem Tragen einen Striemen hinterlässt. Immerhin: Schlecht wird mir während des gesamten Abends über­haupt nicht – andere Besucher von VR-Welten klagen hingegen öfter über virtuelle Seekrankheit.

Sechs Tore, wenig High­lights

Zu den wenigen „Wow!“-Momenten der Über­tragung zählt der eingangs erwähnte Elfmeter von Lewandowski. Hier kann sich die Regie auf die Situation einstellen und recht­zeitig in die optimale Kamera­position wechseln. Wie der Ball ein paar Meter von mir entfernt im Netz zappelt – das ist schon ein eindrucks­volles Erlebnis. So nah dran war ich noch nie bei einem Bundes­liga-Spiel. Ansonsten passiert ab und zu mal etwas Amüsantes, das mich daran erinnert, dass ich nicht wirk­lich im Stadion bin: Gelegentlich springt der Ball über die Seiten­linie ins Aus, prallt am schwarzen Nichts ab und rollt dadurch zurück Richtung Spiel­feld. Das liegt daran, dass die Kamera exakt auf Höhe einer Bande steht, die den Ball stoppt – für mich ist die Bande aber nicht sicht­bar, sondern Teil des schwarzen Nichts, das den Ball scheinbar mit seinen magischen Kräften zurück­stößt.

Kein Ersatz für TV-Über­tragung oder Stadion-Besuch

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Nah dran – aber weder fühle ich mich mitten­drin noch habe ich einen Über­blick über das Spiel.

Nah dran – aber weder fühle ich mich mitten­drin noch habe ich einen Über­blick über das Spiel.

Neben dem 6:0 des FC Bayern konstatiere ich nach dem Spiel noch ein paar weitere Ergeb­nisse: Der Lade­stand des Handyakkus, der auch die Brille mit Energie versorgt, ist von 100 auf 48 Prozent gesunken. Der insgesamt sehr flüssige Stream hat rund 3,5 Gigabyte an Daten verbraucht – VR-Anwendungen, die eine Internet­verbindung voraus­setzen, sollte man also unbe­dingt über WLan statt per Mobil­funk nutzen. Ob Sport-Über­tragungen über­haupt ein sinn­volles Szenario für die Virtual-Reality-Technik darstellen, ist für mich nach diesem Experiment aber fraglich. Zumindest bei der von Fox Sports gewählten Form tauche ich nicht annähernd so tief ins Geschehen ein wie bei einem realen Stadion­besuch, muss aber gleich­zeitig auf die vom TV-Gerät gewohnte Über­sicht und Detailtiefe verzichten. Beim nächsten Spiel setze ich mich doch lieber wieder vor den Fernseher oder fahre nach München statt nach Den Haag – in die Realität statt die Virtualität.

* Passage korrigiert am 13. Oktober 2016

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