Brett- und Kartenspiele

Für die Kleinen

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Beppo der Bock

Schnelle Kugeln, wilde Sprünge. Der ungewöhnliche Spielmechanismus lebt von einem besonders starken Magneten im Spielbrett. Auf ihn rollt die Metallkugel mit Macht zu und schiebt oder schlägt beiseite, was im Weg liegt. Beppo, der Bock – in Form einer Holzscheibe –, schießt und kobolzt über das Spielbrett, am besten so, dass andere Figuren beim Zusammenstoß umfallen und zurückmüssen. Das klappt eher zufällig. Die unregelmäßig geformte Beppo-Scheibe ist schwer exakt zu treffen. Kinderspiel des Jahres 2007.

test-Kommentar: Der außergewöhnliche magnetische Mechanismus fasziniert anfangs Groß und Klein. Und er macht auch Spaß, selbst wenn die Kinder nicht immer gezielt treffen. Gut für zwischendurch, aber keine tragende Spielidee.

Preis: Etwa 30 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: 15 Minuten.
Verlag: Huch and friends.

Burg Appenzell

Käse mit doppeltem Boden. Auf den ersten Blick sind die bunten Mäuschen und das fantasievolle Material nur niedlich. Man muss aber ganz schön aufpassen, wo der Käse liegt und wie er und die Mausefallen bei diesem doppelten Boden verschoben werden. Kinder sind hier dank ihres Memorygedächtnisses ihren Eltern voraus. Die können aber besser planen. Wenn der Nachwuchs überfordert ist, gehts auch mit weniger Käsesorten. Ärgerlich: Die Schachtel einzuräumen, ist sehr fummlig.

test-Kommentar: Gelungene Mischung aus Memory, Planung und Glückselementen, gewürzt mit Schadenfreude. Klappt auch gut mit der ganzen Familie oder Erwachsenenrunden. Die spielen unter sich taktischer.

Preis: Etwa 35 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 30 Minuten.
Verlag: Zoch.

Burg Ritter

Alle ziehen an einem Strang. Beim kooperativen Bauen hilft ein rundes Gummiband mit vier Schnüren. An denen ziehen die Spieler, um damit jeweils ein Turmteil auf das andere zu platzieren. Stress erzeugt die Sanduhr mit ihren knappen Zeitvorgaben. Etwas ungeschickte Kinder sind ohne Übung leicht frustriert, wenn die Türme anfangs kippen. Man kann sie aber auch niedriger als mit vier Teilen bauen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007.

test-Kommentar: Eine pfiffige Spielidee mit solidem Holzmaterial. Dabei spielen alle zusammen Türme bauend gegen einen gemeinsamen Gegner. Das gemeinschaftliche Hantieren schult Konzentration, Fingerfertigkeit und Teamfähigkeit. Mit einfacheren Regeln schon für vierjährige Ritterfans.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: 10 bis 15 Minuten.
Verlag: Haba.

Die Schatztaucher

In die Tiefe leuchten. Erst mal muss ein Schraubenzieher her, um die Lampe zum Leuchten zu bringen. Sie zeigt bei jedem Zug, ob unter dem meerblauen Kärtchen Schätze liegen. Aber nicht, wie viele davon. Das Risiko: die Karten aufdecken oder sich weiter bis zum Meeresboden wagen, um eventuell noch größere Schätze zu finden – es könnte aber auch wertloses Seegras auf der Rückseite der umgedrehten Karte sein. Und manchmal drohen sogar Monster in der Tiefe.

test-Kommentar: Kinder fasziniert die Lampe, die durch die Kärtchen durchzu­leuchten scheint. Gut für kleine Taktiker mit Memorygedächtnis, die Würfelpech aushalten. Schön auch für Zocker jeden Alters.

Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 30 bis 40 Minuten.
Verlag: Schmidt Spiele.

Gesagt – Getan

Bilder raten. Auf der einen Seite sitzt der König, der vor sich auf der Tafel eine gezeichnete Figur sieht. Nach seinen Anweisungen soll sie der Mitspieler gegenüber auf seiner Tafelseite nachmalen. Hilfe geben Markierungen in Form von verschiebbaren magnetischen Kronen auf beiden Tafelseiten an wichtigen Stellen der Figuren. Wer alle vorgegebenen Bilder erraten hat, kann selbst Bilder zeichnen. Das Spiel trainiert die Wahrnehmung und die Fähigkeit, Formen zu beschreiben. Stressfreier ohne Sanduhr zu spielen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007.

test-Kommentar: Weniger ein Spiel als ein wortreicher, stimmungsmachender Lernprozess, an dem zwei direkt beteiligt sind und die anderen durch Kommentieren. Bei einfachen Bildern machen schon Vierjährige mit. Schöne bühnenähnliche Ausstattung.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 6.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 20 bis 30 Minuten.
Verlag: Haba.

Hüpf Hüpf Hurra

Kugeln in den Froschteich. Man muss schon fest werfen, damit die bunten Kunststoffkugeln vom Tisch oder Fußboden in den Froschteich springen. Dass sie dort eine punkteträchtige Dreierreihe bilden, ist meist Zufall. Übung hilft auch Erwachsenen nur begrenzt: Die Kugeln prallen immer wieder voneinander oder vom abschüssigen Teichrand ab. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007.

test-Kommentar: Das witzige Wettwerfen übt Geschicklichkeit und sorgt auch bei Erwachsenen für Stimmung. Aber selbst die können die Kugeln kaum gezielt in den Teich prellen lassen. Schnelles Spiel für zwischendurch, mit vereinfachten Regeln auch für Vierjährige gut geeignet.

Preis: Etwa 20 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 6 Jahre.
Dauer: 15 bis 20 Minuten.
Verlag: Ravensburger.

Rettet den Märchenschatz

Alle für Schneewittchen. Und alle gegen den König. Hier hilft jeder jedem, um die Einzelteile des Märchenbuchs wieder zusammenzusetzen, das der König zerrissen und im Garten verstreut hat. Dazu verschieben die Kinder Plättchen, um zuein­anderpassende Märchenmotive aufzudecken. Das wird immer schwieriger, aber Teilerfolge machen auch schon Freude. Wenn die Kinder alle Märchen gerettet haben, müssen sie nur noch das Gartentor erreichen, bevor der böse König auftaucht. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007.

test-Kommentar: Kooperatives Märchenmemory, bei dem keiner so richtig verliert. Im Test fanden es gerade Mädchen spannend. Sehr schön grafisch gestaltet.

Preis: Etwa 25 Euro.
Spieler: 2 bis 4.
Alter: Ab 5 Jahre.
Dauer: Etwa 30 Minuten.
Verlag: Selecta.

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